rock_lowpoly_ban

 


rock zbrushPartons du principe que vous avez votre sculpt de prêt. Cela peut être un dynamesh ou un mesh « classique ».

La retopologie suivante est créée dans le but d’être utilisée directement dans un moteur temps réel. Elle ne sera pas subdivisée et difère donc d’une retopologie qui a pour but, par exemple, de recréer un maillage « propre » afin d’être subdivisée et accueillir la projection d’un sculpt (par exemple un dynamesh).

 

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Bonjour à tous

Très occupé depuis plusieurs mois, je n’ai pas trop le temps de poster sur mon blog.

Cependant, j’ai quelques tutoriels à réaliser, je pense notamment à un tutoriel sur Apache Cordova pour la réalisation d’applications mobile, et surtout les subtilités dans le cadre d’une utilisation avec Jquery Mobile.

Je suis évidement toujours sur un projet Unity, un « survival-game » sur une île, prétexte à synthétiser mes connaissances dans un seul projet, et en apprendre de nouvelles (la gestion du jeu en ligne par exemple).primitive print 1Lire la suite

Bonjour,

j’utilise fréquemment des atlas créés sous Photoshop comme supports pour des modélisations simples, tels que des bâtiments ou certains objets mécaniques répétés dans une scène.

ao_print_exemple

Pour un rendu réaliste, et sur une scène de petite taille, il faut dire que le calcul de lightmap avec ambient occlusion fonctionne très bien pour un rendu très correct.

Cependant, si l’on doit utiliser cette méthode sur une scène lourde, avec un nombre de meshs conséquent, on va droit au mur.. .Une des solutions est de baker une passe d’ambient occlusion sur l’objet low poly, et de l’utiliser dans Unity.

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