rock_lowpoly_ban

 


rock zbrushPartons du principe que vous avez votre sculpt de prêt. Cela peut être un dynamesh ou un mesh « classique ».

La retopologie suivante est créée dans le but d’être utilisée directement dans un moteur temps réel. Elle ne sera pas subdivisée et difère donc d’une retopologie qui a pour but, par exemple, de recréer un maillage « propre » afin d’être subdivisée et accueillir la projection d’un sculpt (par exemple un dynamesh).

 

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Bonjour,

j’utilise fréquemment des atlas créés sous Photoshop comme supports pour des modélisations simples, tels que des bâtiments ou certains objets mécaniques répétés dans une scène.

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Pour un rendu réaliste, et sur une scène de petite taille, il faut dire que le calcul de lightmap avec ambient occlusion fonctionne très bien pour un rendu très correct.

Cependant, si l’on doit utiliser cette méthode sur une scène lourde, avec un nombre de meshs conséquent, on va droit au mur.. .Une des solutions est de baker une passe d’ambient occlusion sur l’objet low poly, et de l’utiliser dans Unity.

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Je suis en train de mettre à jour un de mes « vieux » site perso de partage de texture.

Je ne veux évidement pas rivaliser avec CGTexture, là n’est pas le but, mais plutôt créer et partager mes propres textures. Donc si vous voulez en faire de même, n’hésitez pas !

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