Workflow Blender / Zbrush / Unity 3D

 

 

 

 

 

 

 

Je me suis essayé au baking d’un modèle High Poly vers un modèle Low Poly utilisable dans Unity.

La première étape, modélisation du modèle low poly. J’ai pris un tomahawk comme exemple, objet simple mêlant des parties « hard surface » avec des parties plus organiques.

Ensuite j’ai préparé le dépliage directement dans blender. Ce dépliage sera celui utilisé par Unity pour afficher les textures sur l’objet.

J’ai ensuite sauvegardé l’objet en tant que « low_poly », ce fichier sera le fichier low poly final. Aucune modification ne sera faite sur celui-ci.

J’ai gardé le fichier ouvert et j’ai préparé le maillage pour Zbrush. Je m’explique :

Si j’importe l’objet tel quel dans zbrush (avec le nombre minimum de faces), vu que la densité des faces n’est pas régulière sur la totalité du mesh (exemple, le manche), la subdivision et la sculpture dans zbrush ne sera pas propre. Il faut donc que je modifie le mesh pour avoir un nombre de faces le plus régulier possible. De plus, pour conserver le « tranchant » de la lame, je dois ajouter des arrêtes sur celles qui définissent le tranchant, exactement comme on ferait si on utilisait le subsurf de blender.

Voici l’objet préparé pour l’export vers zbrush :

Je l’ai sauvegardé en tant que « low_poly_for_zb », et je l’ai exporté en .obj.

Je l’ai importé dans zbrush, et je l’ai  converti en polymesh 3D en mode édition. J’ai ensuite créé des subtools afin de gérer les divisions séparément.

J’ai sculpté ensuite le tomhawk, et je l’ai peint.


J’ai testé la projection des subtools sur un autre subtool (le modèle low_poly sur lequel j’ai ajouté des subdivisions). Le résultat m’a paru moyen.

Donc je me suis tourné vers Xnormal. J’ai déplié les UV avec UVmaster, exporté la texture de diffuse (8k depuis le polypain) et ensuite l’objet en .obj.

J’ai utilisé Xnormal en important ces fichier et le low poly. J’ai généré la normal map, l’ambiant occlusion et la diffuse.

Dans photoshop, j’ai mêlé la diffuse et l’ambiant occlusion. J’ai aussi généré une spéculaire (crazy bump) que j’ai ajouté dans le canal alpha de la diffuse.

Dans unity j’ai ouvert le .blend du low poly (j’avais séparé la lame du manche), utilisé deux shaders basés sur les textures générées par xnormal. Le résultat me satisfait, je vais utiliser ces méthodes sur mes prochaines modélisations. Avec blender et zbrush, on peut couvrir tous les cas de modélisation utiles dans un jeux vidéo tout en conservant une rapidité et une qualité certaine. Le seul point que j’espère avoir la possibilité d’améliorer est le baking lui même qui du coup se fait en 2 étapes.

 


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